#Codeweek 2020 all'Istituto Omnicomprensivo "Spataro" di Gissi

istruzione dom 25 ottobre 2020
Attualità di La Redazione
3min
#Codeweek 2020 all'Istituto Omnicomprensivo "Spataro" di Gissi ©Vastoweb
#Codeweek 2020 all'Istituto Omnicomprensivo "Spataro" di Gissi ©Vastoweb

GISSI. Dal 10 al 25 ottobre, tutti gli alunni dell’Istituto Omnicomprensivo “G. Spataro” di Gissi, hanno partecipato alla Settimana Europea della Programmazione…CODEWEEK 2020.

Iniziativa che ha portato la programmazione e l’alfabetizzazione digitale a tutti in modo divertente e coinvolgente con attività motivanti ed accattivanti per promuovere nei nostri alunni lo Sviluppo del Pensiero Computazionale.

I ragazzi dell’ITE di Gissi e di Casalbordino in ambito informatico-tecnico-pratico hanno svolto percorsi all’aperto al fine di sensibilizzare al rispetto di regole, riflettere e trovare eventuali soluzioni; in ambito Umanistico-letterario hanno eseguito test di logica, composizione e scomposizione di testi.

Gli studenti delle Scuole Secondarie di 1 grado dI Gissi, Furci e San Buono, con CodyMaze, hanno sperimentato un labirinto virtuale nel mondo reale. Si sono mossi su una scacchiera le cui caselle contenevano dei QRcode. Gli alunni si sono sfidati per uscire dal labirinto e ricevere il diploma finale. La scacchiera è stata allestita all'aperto nel cortile della scuola.

Gli alunni delle Scuole Primaria e Infanzia di Carpineto Sinello, si sono spostati su una scacchiera nelle cui caselle erano rappresentati i mestieri tipici del borgo seguendo precisi comandi. A ognuno si è offerto l'opportunità di sviluppare la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che li ha portati alla soluzione. Lo svolgimento dell'attività è stato coadiuvato dall'uso di computer, tablet Lim, Bee-Bot, Blue-Bot e M Bot, oltre che da attività unplugged usando percorsi costruiti nei giardini del borgo e all'interno del palazzetto dello sport.

Nelle due pluriclassi della Scuola Primaria di Casalanguida sono state svolte varie attività: giochi su code.org; realizzazione di disegni in pixel art a tema; programmazione ed esecuzione di percorsi all'aperto per raggiungere i vari ambienti di una fattoria e i suoi "abitanti".

L’attività realizzata dalla scuola dell’Infanzia di Furci ha preso spunto da una storiella autunnale, "Il folletto dell'Autunno", che ha visti i bambini più piccoli rivestire il ruolo degli animaletti protagonisti e i più grandi improvvisarsi "programmatori". Gli animaletti si sono mossi in un reticolato realizzato sul pavimento, guidati dai compagni e stando attenti ad evitare degli alberelli posti come ostacoli. Invece gli alunni della Scuola Primaria, si sono sfidati in una caccia al tesoro. Divisi in due gruppi, capitanati dagli insegnanti, a colpi di Coding, hanno risolto indovinelli e quiz inerenti gli antichi mestieri per trovare il prezioso tesoro.

Nella Scuola Primaria di Gissi le attività si sono svolte prevalentemente all' aperto tra cortile della scuola e il campetto utilizzando, per i percorsi, Bee BOT (i più piccoli) e Sphero (gli alunni di quarta e quinta). Percorsi su griglie realizzate dai bambini stessi; giochi alla Lim e realizzazione di tangram. Tutto in una cornice realistica, tra farmacie, supermercati, ospedali e scuole… Sphero ha cercato di allontanare Covid-19! Ci sarà riuscito?

Durante l'evento, i bambini della Scuola dell'Infanzia di Guilmi hanno programmato Bee-Bot, alla ricerca di personaggi e luoghi delle fiabe più famose: "Cappuccetto Rosso" e "I tre porcellini"; mentre gli alunni della Scuola Primaria sono andati alla ricerca delle bellezze dei propri Paesi di origine: Italia, Libia e Pakistan...dopo aver ricercato le bellezze dei loro paesi, utilizzando il webquest, li hanno rappresentati e sistemati su un reticolo. A coppie, hanno deciso verso quale meta dirigersi, programmando Bee-bot e Blue-bot.

Gli alunni della Scuola Primaria di Liscia hanno effettuato l’uscita sul territorio per individuare le attività economiche presenti. Hanno registrato l’ordine di incontro delle suddette attività. In classe hanno riprodotto graficamente quanto scoperto. Le immagini sono state posizionate su un reticolo, hanno elaborato un codice ben preciso che ha permesso di ricostruire il percorso reale effettuato durante l’uscita. I più piccoli hanno eseguito, con Bee-Bot e Blue-Bot, percorsi tracciati su cartelloni, rappresentato sequenze su griglie e codificato le immagini. Invece i bambini dell’infanzia, attraverso un reticolato su cartellone, avente come tema i mestieri e i loro strumenti, hanno riflettuto insieme programmando i comandi di Bee-Bot e Blue-Boot che, partendo dal mestiere, hanno raggiunto il relativo attrezzo. Lo stesso è stato fatto su un reticolato realizzato sul pavimento e seguendo i comandi dell'insegnante, hanno eseguito il percorso con il proprio corpo.

Dopo l’ascolto della storia illustrata "Vicini con il cuore" (di Grazia Mauri) i bambini della Scuola dell’Infanzia e Primaria di San Buono hanno individuato le principali "regole scacciavirus" che hanno disegnato, ritagliato ed incollato su una griglia realizzata su cartoncino. I bambini, a turno, prima con l'aiuto di frecce direzionali e poi con l'utilizzo dell'apina Bee-Bot hanno rivestito il ruolo di "programmatore" realizzando divertenti percorsi.

Gli eventi organizzati da tutti gli ordini di scuola hanno consentito l’arricchimento dell’Offerta Formativa per quanto riguarda l’inclusione, gli obiettivi specifici di apprendimento, il potenziamento delle capacità di attenzione, di concentrazione e di memoria, l’approccio sistemico ai problemi e l’acquisizione di un metodo logico.

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